キャラクターの新しい魅力を引き出す──モンパニだから実現できる価値の創造

2019年9月、株式会社ミクシィは新作スマホゲームとして、モンストドリームカンパニーをリリースしました。本作の魅力や開発秘話、そこに込めた想いについて、開発のキーパーソンであるデザイングループリーダー三島 敦、2Dアートグループマネージャー上野 愛良、エンジニアグループマネージャー養安 元気が語ります。

モンスト公式スピンオフゲームとして、キャラの新しい魅力が垣間見える

▲デザイングループリーダー三島 敦(左)、2Dアートグループマネージャー上野 愛良(中央)、エンジニアグループマネージャー養安 元気(右)

モンストドリームカンパニー(以下、モンパニ)は、ひっぱりハンティングRPGモンスターストライク(以下、モンスト)の公式スピンオフゲームとして、2019年9月にリリースしました。モンパニは、モンストでおなじみのキャラクターたちが、現代社会を舞台にそれぞれの特徴や能力を生かした職業で活躍するゲームとなっています。

そんな本作のステージ攻略の要となるのが『ダイスバトル』というバトルシステムです。さまざまな職業姿で登場するモンストキャラの力を借りながら、ダイスバトルでゴールドを稼ぎ会社を成長させる新たなゲーム要素を採用。また、ダイス運だけでなく、キャラクターのチョイス、ルートの選択といった戦略性も求められ、やり込み要素がさまざまなシーンに散りばめられたゲームに仕上がりました。

さらに、キャラクター特有のイベントは、モンストキャラの新しい一面が垣間見える特殊演出でモンパニならではの世界観を表現。モンストファンからモンストをプレイしたことがない方まで幅広いユーザーに楽しんでもらえるように、簡単な操作性とルールを設けました。もちろん、マルチプレイにも対応しておりダイス目や結果に一喜一憂しながら、友だちや家族ともワイワイ遊べるゲームとなっています。

このモンパニプロジェクトが始動した当初、ミクシィでは開発に携わる有志を広く募集し、選ばれたのが三島、上野、養安の3名です。

モンパニ開発に懸ける、キーパーソンたちの熱い想い

本プロジェクトにおけるデザイングループのリーダーを努めた三島は、今回が初めてのソーシャルゲーム開発ということもあり、そこには人一倍強い想いがありました。

三島 「もともと、新規のゲーム開発に携わりたいという想いがありましたし、そこに加えてミクシィの代表作であるモンストに携われる、というのは非常に魅力的でした。その分プレッシャーも大きかったですが、やりがいという意味ではこれ以上の環境はないと思いましたね」

キャラクターデザインを中心に担当する上野は、自身のスキルを磨くため、あえて高いハードルを自らに設定し、挑戦への一歩を踏み出しました。

上野 「私も、新規開発であるというところに魅力を感じました。モンストはミクシィ内でも特別な作品ではありますが、われわれのようなデザイン担当の者からすれば、形ができ上がっているので、そこに対してどのような価値が提供できるのかはチャレンジでした。もっと自由に、自分のアイデアを試してみたい。その想いが、プロジェクトへの参加を決意させてくれました」

初めての挑戦ならではの熱意にあふれたふたりに対し、エンジニアグループのマネージャーを務める養安は、また違った視点から、本プロジェクトへの参画を決意したといいます。

養安 「私はもともとモンストの開発に携わっていたのですが、モンストをアップデートするなかで培ったノウハウを、イチから搭載したゲームがつくれたらきっとおもしろいはずだ!と思っていました。今の知識や経験、スキルを持ってモンストをつくり直すとしたら……という、経験者ゆえのプレッシャーも相当大きかったですけどね」

こうして、それぞれの想いを背景にスタートしたモンパニの開発。想いの強さは、そのままゲームの魅力として昇華されていきます。

見て楽しい、触って楽しい、五感に訴えかけるゲーム体験を

三島 「デザインチームとしては、いかにプレイヤーにストレスを与えず、気持ち良く遊んでもらえるかに注力しました。たとえばゲーム内にある『ダイスバトル』のシーンでは、ダイスを引っ張る操作をしてもらうのですが、この操作ひとつにしても、いかに気持ち良さを感じてもらえるかを考え抜きました。
このレベルになるともはや感覚の世界にもなってくるのですが、プログラマーとも協力しながら、それを細かく数値化していったんです。エンジニアが嫌な顔をせずに付き合ってくれて助かりましたね(笑)」

一方、ゲームの肝となるキャラクターについては、上野のこだわりが大いに生かされています。

上野 「モンパニは絵がシンプルなので、細かい線の一本一本まで気をつけなければいけません。また、キャラクターには表情を変化させた差分があるため、いかにキャラクターたちの生き生きした様子を見せられるかも苦心しましたね。
たとえば美容師のキャラクターであれば、ハサミの持ち方ひとつで本物の美容師っぽさが表現できるので、見る人が見れば気になるポイントですよね。キャラクターに命を吹き込むには、こうした細部にこだわりながら、デフォルトの正面の姿だけでなく表情のバリエーションや後ろ姿など含め、一枚たりとも絵に対して手を抜くことができないんです」

モンストでのキャラクターがあり、モンパニでのキャラクターがあり、職業としてのキャラクターがある。これらをうまく融合させ、ユーザーの心を震わせるキャラづくりを実現するため、上野は腕を振るいます。

デザインチームのこだわりを実際のゲーム体験へと落とし込むのが、エンジニアチームである養安の役目。それぞれのつくり手の想いが強くなればなるほど、自身に求められるものも大きくなっていったといいます。

養安 「エンジニアとしては、たとえばデザインチームからこんなことがしたいと要望を受けた際に、機械的に、メモリが足りないのでできません、と言うことは簡単です。
しかし、それでは本当におもしろいゲームはつくれません。なぜそうしたいのか、その先にどんな未来を描いているのか、そこまでしっかり掘り下げた上で、サーバーやクライアントの設計・開発を進めました。できない理由をつくろうと思えば無限につくれますが、チャンスが少しでもあるなら全力でそれを探しきる。関係各所とのコミュニケーションは他には類を見ないぐらい密にしていました」

また、三島は会社を育てるアウトゲームの部分について、ふとした瞬間にでもそのできを味わってみてほしいと語ります。

三島 「スマホゲームでは一般的なガチャや、モンパニでいうところのビルの育成部分などをアウトゲームと呼びます。プレイヤーにとっては、ダイスバトル部分こそがゲームの本命になると思いますが、アウトゲームのちょっとした演出などの部分にもかなり気を配ってつくっています。
むしろ、無意識の中にこそ気持ち良さ・快適さが隠れているとも思いますから、そこのこだわりはぜひ皆さまにも感じ取ってもらいたい部分ですね」

ユーザーの声を励みに、さらなる進化を約束するモンパニ

上野 「リリースした後でとくに印象に残っているのが、キャラクターのひとりである『ジョン万次郎』に対する反響です。モンストの方でも活躍しているキャラクターですが、今作では彼の歴史的な背景をもとに、英会話講師の職業を設定しました。それによってキャラクターの魅力が増した、という声がありました。
ゲームの中での強さだけでなく、個性を際立たせることで、今まであまり注目をされてこなかったキャラクターにもスポットが当たる。こうした魅力の届け方ができたのは、本当に嬉しかったです」

これまでとは異なる新しい形で、キャラクターの魅力を引き出すことに成功したモンパニ。養安も、この反響には驚いたといいます。

養安 「モンストでは、ゲームの話をする際に、クエストの攻略方法やキャラクターの性能について語られるケースが多くなっています。しかし、モンパニではキャラクターそのものの歴史や設定について語られることが多いんです。その熱量は想像以上で、それだけキャラクター一人ひとりが愛されているということであり、今後もその期待を裏切れないなと思いますね」

モンストとモンパニ。それぞれ独自の路線を進みながらも、互いに高め合いながら、プレイヤーに新しい感動を届けたい、というのは彼ら全員の想い。

三島 「たとえばモンストをがっつりプレイしている方でも、その息抜きとしてモンパニをプレイする、というような遊び方も良いと思います。どちらも唯一無二の魅力をもったゲームですから、きっと多くの方に楽しんでもらえるはず。これからも、ストーリーの追加や新キャラの追加、新機能の実装など、モンパニの進化は止まりません」

モンパニをより多くの人に愛される作品とするため、これからも3人の挑戦は続きます。

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